Як намалювати в паскалі

Як намалювати в паскалі

Мова програмування Turbo Pascal дозволяє малювати у графічному режимі на екрані різні фігури. За допомогою точок, ліній, дуг можна побудувати будь-який графічний об’єкт. Pascal використовує растровий режим графіки з дозволом екрану 640 х 480. Малювання полягає в завданні графічним процедурам координат початкової та кінцевої точки виведеного об’єкта. Колір об’єкта, товщина ліній, як і їхній стиль, також задаються в якості параметрів графічних процедур. Для малювання за допомогою програмних засобів потрібно підключити графічний модуль Pascal.

Вам знадобиться

Середовище програмування Turbo Pascal

Інструкція

  1. Розберіть заданий об’єкт для малювання на складові елементи. Виділіть окремі лінії, дуги, кола, прямокутники і крапки. Саме ці фігури можна намалювати за допомогою процедур мови Turbo Pascal.
  2. На самому початку програмного коду підключіть графічний модуль. Для цього запишіть рядок виду: uses graph. Далі створіть цілочисельні змінні для ініціалізації графічного режиму: var gdet, gm: integer.
  3. У тілі програми за ключовим словом begin проініціалізіруйте змінні, присвоївши однієї з них нульове значення, а другий значення detect. Далі вкажіть запуск графічного режиму малювання, введіть рядок виду: initgraph (gdet, gm,»). Очистіть пристрій для виведення графічних даних: cleardevice.
  4. Встановіть колір фону для малювання і колір ліній змальованих об’єктів. Використовуйте для цього процедури SetBkColor (white) і SetColor (8). У дужках вказується встановлений колір. Всього в Pascal використовується 16 кольорів, і кожен з них задається або цифрою, або словом із спеціальної таблиці кольорів.
  5. Зобразіть собі координатну сітку екрана, де вісь х розташована зліва направо, а вісь у проходить зверху вниз. На початку даної системи координат, тобто в лівому верхньому кутку екрану, знаходиться координата (0,0). Обчисліть координати потрібного вам положення першого графічного об’єкта. Усі координати для малювання фігур задавайте саме в даній системі.
  6. Намалюйте лінію за допомогою процедури line (х, у, х1, у1), де координати х, у є точкою початку лінії, а х1, у1 — її кінцем. При необхідності поміняйте товщину або тип лінії. Для цього використовується процедура SetLineStyle (0,0, NormWidth). Першим параметром процедури можна змінити лінію, зробивши її штрихом, пунктиром — поміняйте дану цифру на 1 або 2. Третій параметр задає товщину ліній. За замовчуванням завжди встановлений параметр NormWidth — тонкі лінії, для товстих ліній поставте ThickWidth. Змінений тип лінії буде малюватися після виклику даної процедури.
  7. Поставте крапку на екрані за допомогою процедури PutPixel (x, y, color), тут х і в також координати точки, а color — її колір. Перед малюванням замкнутої фігури можна задати її заливку. Для цього викличте процедуру SetFillStyle (EmptyFill, 0), де перший параметр вказує на суцільну заливку фігури, а другий — задає колір заливки.
  8. Прямокутна фігура малюється процедурою Rectangle (x, y, x2, y2) — координати задають лівий верхній та правий нижній кути фігури. Для малювання кола напишіть рядок Circle (x, y, R), де x, y, R — координати центру і радіус кола все також в пікселях. Еліпс намалювати складніше, для цього використовується набагато більше параметрів: Ellipse (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Тут x, y той же центр еліпса, а BegA і EndA вказують кут, на якому потрібно починати еліптичну дугу і закінчувати її. Змінні RX, RY задають радіус еліпса по осі х і у відповідно.
  9. Якщо у вас задання фігура, малювання якої найпростіше провести окремими відрізками, використовуйте для цього процедури MoveTo і LineTo. Спочатку встановіть поточний курсор в потрібну вам точку: MoveTo (х, у). Потім проведіть з неї лінію до наступної точки LineTo (х1, у1) і знову намалюйте пряму лінію LineTo (х2, у2) і так до тих пір поки не отримаєте вихідну фігуру.
  10. Наприкінці малювання в програмному коді закрийте графічний режим рядком: closegraph. Завершіть тіло програми, як зазвичай, словом end. Тепер код можна компілювати і запускати на виконання.