Як створити мультфільм на комп’ютері

Як створити мультфільм на комп'ютері

В еру загальної доступності комп’ютерної техніки, коли освоєння навіть складних і специфічних програм стає справою декількох днів, створення мультфільму на комп’ютері здається дуже простим видом творчості, доступним кожному користувачеві.

Інструкція

  1. У створенні мутіплікаціонного фільму за допомогою комп’ютера є, як правило, дві складності: складність технічна, тобто потрібно мати певні навички і знання в малюванні, анатомії, фізики, володінні відповідним ПО, і складність творча — майже кожен користувач може легко змусити набір картинок рухатися по екрану безглуздо і безсюжетні, але фільмом це назвати буде соромно.

    Технічно щоб створити ефект анімації — руху малюнків на екрані, можна скористатися практично будь-яким програмним продуктом, в якому є функція управління об’єктами в часі. Наприклад це популярні в народі найменування з лінійки фірми Adobe: Adobe Flash, Adobe After Effects або навіть горезвісний Adobe Photoshop. У кожному з цих продуктів є робочий простір вікна кадру, є можливість розміщувати незалежні об’єкти, кожен на своєму віртуальному шарі, і є панель зміни характеристик цих шарів у часі — так звана TimeLine (Під Флеша і АЕ таймлайн видно відразу за умовчанням, в Фотошопі доступ до неї відкривається через меню Window> Animation, де в нижньому правому кутку вікна є перемикач режимів Frames / Timeline) У цій панелі перед вами по вертикалі буде розташований список шарів, а по горизонталі вісь часу, на якій буде вказано, в залежності від налаштувань , час у кадрах або секундах. Витративши декілька хвилин на читання хелпа і інтуїтивне обмацування інструментів, ви без зусиль можете освоїти нехитру процедуру: виберіть один із створених шарів, припустимо, на ньому буде малюнок із зображенням якогось супергероя, поставте на початку осі часу біля параметра позиції цього шару KeyFrame (ключовий кадр ), через проміжок часу, наприклад, через секунду по осі часу поставте ще один ключовий кадр і змініть координати вашого малюнка, наприклад, підійміть його вгору по екрану, а ще через секунду екранного часу зробіть третій ключовий кадр і пересуньте шар в початкове місце. Можете запустити програвання анімації, і побачите новий шедевр сучасного кінематографа — стрибучий шар. Якщо зациклити програвання, то над новим блокбастером глядачам нудьгувати не доведеться: кожні дві секунди буде відбуватися екшен — супергерой буде зриватися зі свого місця на секунду і знову опускатися в попереднє положення. Залежно від типу ключових кадрів він буде стрибати різко або плавно, змінюючи позицію в часі більш-менш згладжено. Можете почати клопотатися про смокінгу. Оскар — ваш.
  2. А тепер для інших, менш талановитих і більше працьовитих.

    Створення анімаційного фільму починається з формулювання ідеї фільму. Про що ви хочете сказати глядачеві — про те, що в світі є герої, про те, що все навколо погано, про те, що кожен мріє про свободу, про те, як повинна поступати справжня жінка, про те, як можна радіти новому ранку ? Коли ви зрозумієте, що є унікальним носієм саме такої думки, переживання якої не вистачає сучасному глядачеві, що саме ви можете допомогти йому це усвідомити, можна переходити з наступного етапу.
  3. Сценарій. Краще, щоб він був записаний, навіть якщо ви стверджуєте, що написання сценарію — зайва трата часу і вже купили собі смокінг. Справа в тому, що в самому простому сценарій, типу, «один чувак підбігає до другого, дає йому по голові, у того очі вивалюються, він падає, а перший каже: ха-ха-ха» є як мінімум шість відрізків і сім тимчасових точок, в які буде починатися і закінчуватися ту чи іншу дію. Кількість і зміст цих точок повинні бути вам відомі перед тим, як ви приступите до розподілу фільму на таймлайн — тобто сценарій потрібен для того, щоб спланувати резонне використання технічних засобів.
  4. Далі має сенс приділити увагу важливого етапу — створення персонажів. Тут справа починається з ескізів: берете ручку, папір і малюєте тих, хто має уособлювати ролі, розписані у вашому сценарії. Деякі вважають, що цим краще займатися на нудних лекціях. Вибір за вами, особливо, якщо в якості прототипів персонажів вам служать побратими по парті і карикатурного вигляду преподи. Насправді, можливості анімації практично не обмежують вашу фантазію, і героями фільму можуть стати як примітивні кульки з очима, так і накачані селюки з з усіма анатомічними подробицями — все залежить від мистецтва вашого малювання і від доступного вам обсягу трудовитрат на анімірованиє задуманого персонажа.
  5. Є кілька підходів до технічної реалізації анімованих персонажів:

    - Зображення персонажа з кадру в кадр може малюватися заново — це класична мальована плоска анімація, яка дає необмежені можливості по трансформації рис і тіл персонажів.

    - Окремі частини тіла персонажа можуть бути цільними об’єктами, намальованими вручну або створеними іншим чином, наприклад, сфотографованими реальними частинами тіла, і анімація такого персонажа полягає у взаємному зміні положення цих частин. (Так звана «анімація перекладкою») У цілому, це більше схоже на правду життя — ваша рука або голова ніколи не витягується і не сплющується, як у мальованих мультфільмах. Ця технологія перешкоджає безмежності експериментів над формою персонажів, але найчастіше в таких новаціях немає потреби для передачі ідеї фільму.

    - Персонажі можуть бути змодельовані і анімовані в тривимірному просторі. Їхні рухи, таким чином будуть залежати від того, яким чином в часі змінюються координати ключових точок в системі тривимірних векторів.

    Для кожного з типів анімації є свої «заточені» під необхідну технологію комп’ютерні програми. Тривимірна анімація робиться в пакетах 3D графіки, причому зазвичай використовуються різні програми: одні — для моделювання геометрії персонажів, інші — для створення текстур і забарвлення, треті — власне, для програмування їх рухів, четверті — для прорахунку і отримання фінального зображення.

    Класична мальована анімація теж має своїх фаворитів серед програмного забезпечення — від вузькоспеціалізованих професійних систем, до досить простих і «всеїдних», типу полюбився всім Flash’a. Самою невибагливою до рівня підготовки аніматора виявляється анімація перекладки. Тут можна використовувати як і вже згаданий Flash, так і, наприклад, AE, який давно зарекомендував себе наявністю таких необхідних опцій, як робота з освітленням, рухом камери, глибиною різкості і т.п.
  6. Залежно від обраної технології, вам слід відтворити ваших персонажів у цифрі. Швидше за все, починатися ця робота буде з простого сканування ескізних начерків і чистовиків з паперу. Можна використовувати ці малюнки безпосередньо, трохи обробивши їх, або спеціально залишивши зображення не обробленими, тоді у фільмі збережеться колорит і фактура фарб і матеріалу. Або можна побудувати на основі сканованих паперових зображень векторний дублікат персонажа. Плоский або тривимірний.
  7. Наступний етап — етап розкадровок. Власне, на етапі створення сценарію ви вже, швидше за все, будете мати туманне уявлення про те де і як мають бути розташовані ваші персонажі в тій чи іншій сцені. Якщо сцен багато і художню мову фільму складний, кожен епізод сценарію обов’язково доведеться постачати хоча б схематичним, а то і деталізованим, зображенням виникають у його ході мізансцен. Так уже склалося, що весь цей віртуальний таймлайн традиційно займає всі стіни робочого кабінету аніматора. Зазвичай від підлоги до стелі пришпилити папірці з послідовністю подій фільму і варіаціями різномасштабного їх показу — крупний план, загальний план, панорама і т.п. У цифровому вигляді цю попередню розкадрування можна робити, схематично розташовуючи персонажів на просторах таймлайн.

    Так, наприклад описаний вище епізод з нанесенням тілесних ушкоджень буде виглядати так:

    Перший кадр: варто персонаж-жертва. Щоб глядач зрозумів, що відбувається і хто це такий, повинно пройти як мінімум секунди дві-три. Через три секунди на екрані повинен з’явитися другий персонаж. Тобто, на десь на 70м кадрі (звичайний режим відеозображення — 25 кадрів в секунду) ставимо ключовий кадр в його русі. Далі глядач має зрозуміти, що це — біжить чоловік. На цю дію необхідно півтори-дві секунди, а то і більше, тобто, в кінцевій точці руху персонажа, десь близько 130 кадру, персонажі мають стати один від одного на відстані витягнутої руки. Схематична фігурка пересувається до місця дії. Далі слід замах — без замаху удару не буває — з 135 по 145 кадр шар зі зброєю чи кулаком починає рух зворотне напрямку удару. Потім сам удар — якщо удар різкий, він відобразиться за 2-3 кадра 145 по 148. Після удару персонаж-жертва повинен його по достоїнству оцінити: спочатку пауза на усвідомлення — по 155 кадр, потім прискорює реакцію по 165 — розгойдування фігури, і, нарешті, написане в сценарії випадання очей — 165 по 180 кадр. Тіло падає ще півсекунди. Після, протягом секунд 3-5 секунд переможець торжествує.

    Разом у нас вийшла сцена з майже 300 кадрів. Кожен кадр повинен бути наповнений рухом і змістом, тобто, не просто відрізнятися від попереднього, але і працювати на усвідомлення глядачем розкривається ситуації. Протягом 70 кадрів перший персонаж варто — але як він коштує: задумливо водить ніжкою по землі або розгублено озирається на всі боки, а може він нервово тупцює на місці, чекаючи бою? Це повинен знати режисер-аніматор, а художник-аніматор повинен знати якими жестами персонаж може показати той чи інший настрій і стан. А характер другого персонажа — про нього все має бути зрозуміло з тим першим двом секундам його бігу, крім того, що він повинен торкнутися землі в 75м, 87м, 100м, 115м кадрах, і остаточно приземлитися до 122му, всі інші рухи його рук, голови і загальна постава повинна говорити про його характер і намір. І так далі: питання за питанням, рішення за рішенням, проба за пробою.

    Так поступово вибудовуючи сцену, вірно розставляючи ключові кадри, аніміруя послідовно кожний об’єкт, від основних частин тіла до складок одягу, починаючи з ключових поз, закінчуючи ледь помітними жестами, послідовно перевіряючи правдоподібність спочатку загальної динаміки, а потім вивіряючи нюанси деталей кожного руху, ми наближаємося до моменту, коли на нашому таймлайн будуть нанесені всі 300 ключових кадрів для всіх що беруть участь в анімації шарів і об’єктів. Ну гаразд, — це ідеал — нехай не у всіх кадрах, нехай тільки в половині, через два-три.
  8. Далі до сцени буде остаточно приєднаний фон — він може бути як статичним зображенням, так і більш складним, що містить рухомі елементи. Потім простраівается світловий і колірний баланс, глибина різкості і прозорість атмосфери. На цьому фрагмент можна було б вважати готовим.
  9. Але сучасний кінематографічний мову такий, що для фільму, тим більше для екшен-фільму, зазначений епізод, незважаючи на те, що триває не більше 15 секунд, швидше за все буде нудний — за сформованими канонами він повинен бути змонтований з декількох фрагментів різного ступеня крупності. Якщо до зустрічі персонажів загальний план розповіді буде доречний, то занесений кулак, швидше за все, ефектніше показати крупним планом. Потім, вираз обличчя жертви і випадання очі можна було б показати камерою супроводу, так, щоб погляд камери рухався зверху вниз слідом руху падаючих об’єктів. Завершити епізод можна знову загальним планом. Таким чином, близько сотні кадрів в попередньому фрагменті нам, виявляється, не потрібно було вивіряти й малювати, замість них потрібно було створити інші послідовності з інших вихідних ескізів, де в деталях повинні бути крупно зображені частини тіл персонажів.

    Таким чином, стає зрозуміло, що попередня робота з розкадровки та чорновими таймлайн, хоч і здається нудною і старомодною, але економить сили і час справжнього аніматора. І, зрозуміло, розкадровка не може бути чітко складена без чітко написаного сценарію, то є, і цей етап навіть оскароносному генію виявляється вельми корисний.
  10. А далі йде етап озвучування і накладення шумів. Остаточний монтаж і прогін на глядача. Вислуховування критики, усвідомлення того, що сенс фільму глядачеві не зрозумілий, а ідея його нікого не чіпляє. Повернення до початку роботи, переробка і доведення до пуття. І, нарешті, вислуховування заслужених оплесків.
  11. А там ще кілька десятків стрічок — і можна купувати квиток в Лос-Анджелес.